5/01/2011

world of warcraft historia

La historia del mundo de Warcraft
Escrito por Pilar Guiroy
Nadie sabe con exactitud cómo se originó el universo. Algunos creen que una catastrófica explosión cósmica hizo que infinitos mundos se prolongaran en la vastedad dela Gran Oscuridad- mundos que un día soportarían formas de vida de asombrosa y terrible diversidad. Otros creen que el universo fue creado como un todo por una entidad singular y poderosa. Aunque los orígenes exactos del caótico universo permanecen inciertos, es claro que una raza de poderosos seres surgió para brindar estabilidad a los distintos mundos y para asegurar un futuro mejor para los seres que seguirían sus pasos.
Los Titanes, dioses colosales de piel metálica que provienen de las lejanías del cosmos, exploraron al recién nacido universo y pusieron en movimiento a los mundos que encontraron. Moldearon los mundos haciendo crecer enormes montañas y vastos mares. Crearon los cielos y furiosas atmósferas. Todo fue parte de su insondable y previsor plan para crear orden en el caos. Incluso otorgaron poderes a las razas primitivas para que se ocuparan de sus trabajos y mantuvieron la integridad de sus respectivos mundos.
Gobernados por una secta elitista conocida como el Panteón, los Titanes llevaron el orden a millones de mundos dispersos a lo largo del Gran Espacio Oscuro durante las primeras eras de la creación. El benévolo Panteón, quien buscó la seguridad de estos mundos estructurados, siempre se mantuvo alerta contra la amenaza del ataque de los viles seres deTwisting Nether(el Mundo de las Tinieblas, el Infierno) . Twisting Nether, una dimensión etérea de caótica magia que conecta miles de mundos del universo, fue el hogar de un infinito número de maléficos y demoníacos seres que buscan destruir la vida y devorar la energía del universo. Incapaces de tolerar el mal en cualquiera de sus formas, los Titanes lucharon por conseguir la manera de acabar con la constante amenaza de los demonios.

El Mundo

El mapamundi de Warcraft es muy extenso, pero en World of Warcraft solo existen dos planetas, Azeroth y Terrallende.

[editar]Azeroth

Azeroth es el planeta donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Está formado por tres continentes, los Reinos del EsteKalimdor y Rasganorte; un continente sumergido bajo el mar, Vashj'ir, y un reino subterraneo, Infralar, situado debajo de la Vorágine, el remolino gigante que se formó justo en el centro del mar diez mil años antes de la Primera Guerra, cuando, para evitar la entrada de Sargeras en Azeroth, el primer Pozo de la Eternidad fue destruido, dividiendo el antiguo Kalimdor, que entonces era un vasto continente único, en los tres continentes actuales. También se encuentran diversas islas en medio del mar, cerca de la Vorágine, entre las que destaca Kezan, tierra natal de la facción goblin perteneciente a la Horda, y las Islas Perdidas, donde suceden los eventos que motivan la unión a la horda de esta facción goblin.

[editar]Reinos del Este

Los Reinos del Este están, como su nombre indica, en la zona este de Azeroth. En la mayoría de este continente el clima es templado, lleno de zonas boscosas y valles verdes. En ellos están las capitales de la Alianza: VentormentaForjaz y Gilneas, y las de la Horda: Lunargenta y Entrañas (ubicada bajo las ruinas de la destruida Lordaeron). Es la tierra natal de los Humanos, Gnomos, Enanos, Huargen, No-muertos y Elfos de Sangre. Los sitios más destacados son: la montaña Rocanegra, la torre de Karazhan, el Portal Oscuro, las zonas devastadas por la Plaga, el antiguo baluarte trol de Zul'Aman y la isla de Tol Barad. Además, en el extremo sur del continente se encuentra la capital del Cártel Bonvapor, Bahía del Botín. Gran parte de la historia reciente de este continente se centra en el exterminio del reino de Loarderon por parte de la Plaga de los no-muertos.

[editar]Kalimdor

La antigua tierra de Kalimdor forma parte del antiguo imperio de los Elfos de la Noche antes de su decadencia. Está situada al oeste del planeta y es el hogar de los Taurens y de los Elfos de la Noche. Los Orcos emigraron de los Reinos del Este antes que el azote de los muertos vivientes destruyera el Reino de Lordaeron. El clima es en su mayoría árido en la parte sur y tiene grandes bosques frondosos en el norte. Hay cinco capitales, OrgrimmarCima del TruenoPuerto PantoqueDarnassus y el Exodar siendo las tres primeras de la Horda y las dos últimas de la Alianza. Además, en la isla de Theramore hay un asentamiento de humanos que huyeron de la destrucción de Lordaeron liderados por Jaina Valiente. Por último, hay tres asentamientos del Cártel Bonvapor, Trinquete, al norte de Theramore, Gadgetzan, en Tanaris, al sur del continente, y Vista Eterna, al norte del continente.
Es la tierra donde se empezó a forjar la Nueva Horda. Fue testigo del ataque de la Legión Ardiente comandada por Archimonde la cual fracaso en la batalla final del Monte Hyjal donde estaba el Árbol del Mundo. Los sitios más destacados son: Monte Hyjal, Silithus y las Cavernas del Tiempo.
Sin embargo, y con el reciente Cataclismo traído por la liberación del Dragón- Aspecto Corrupto Alamuerte, Kalimdor y los Reinos del Este han sido modificados de por vida, destruyendo y/o cambiando la estética de casi todas las zonas, ciudades y asentamientos de ambos continentes, así como la apertura de zonas totalmente nuevas como El Monte Hyjal o el mundo submarino de Vash´jir. Aparte del cambio radical que experimentará el terreno también encontraremos cambios en las misiones, habiendo nuevas historias o desafíos a los que enfrentarse, además de la aparición de nuevos monstruos.

[editar]Rasganorte

El continente de Rasganorte se encuentra en la parte norte de Azeroth, al norte y entre los dos continentes principales. Es el lugar donde fue aprisionado originalmente el Rey Exánime Ner'zhul, donde comenzó a expandirse la Plaga, y donde Arthas sucumbió a la maldición de la Agonía de Escarcha y acabó fusionándose con Ner'zhul para crear al nuevo Rey Exánime. En la actualidad, tras la muerte de Arthas, es el hogar de su sustituto, el carcelero de los malditos, Bolvar Fordragon, en la Ciudadela Corona de Hielo.
La gran mayoría de Rasganorte son grandes extensiones de hielo, especialmente en la parte Norte, mientras que la parte sur, aunque también fría tiene zonas menos áridas y más verdes. Existen dos zonas de enlace con los demás continentes, el Fiordo Aquilonal al Este, y la Tundra Boreal, al Oeste. Además, en el centro, justo delante de Corona de Hielo, flota en el aire la ciudad santuario de Dalaran, transportada desde los Reinos del Este para coordinar los ataques contra la Plaga. También destaca el Cementerio de Dragones, donde se encuentra ubicado el Templo del Reposo del Dragón, hogar de la reina de Dragones, Alextrasza.
En el continente de Rasganorte, se encuentra también la raza de los vrykul, gigantes ancestros de la raza de los humanos, que pueblan el Fiordo Aquilonal y otras zonas del continente, así como la de los Colmillar, criaturas naturalmente apacibles similares a las morsas. También se encuentra la civilización trol de los Drakari, que en su búsqueda de una fuente de poder para luchar contra la Plaga han atacado a sus propios dioses y han acabado por corromperse a sí mismos.
Por último, al sur de Corona de Hielo, y al oeste del Cementerio de Dragones se encuentra Conquista del Invierno, la primera zona de combate JcJ ubicada en el mundo de Azeroth. Esta zona es fuente de conflicto constante entre la Alianza y la Horda, que buscan afianzar su posición para tomar la iniciativa en la obtención de recursos para su lucha contra la Plaga.

[editar]Vashj'ir

Hace más de diez mil años, cuando Kalimdor era un único continente, el imperio de los elfos de la noche era gobernado por Lady Azshara, una poderosa elfa de la noche, que vivía en la capital del imperio, Vashj'ir. Azshara practicó la magia arcana buscando cada vez más poder, y esto atrajo desde el Vacío Abisal la atención de Sargeras y la Legión Ardiente, que por primera vez se fijaron en Azeroth en su cruzada para destruir los mundos creados por los Titanes. Sargeras tentó a Azshara con gran poder si le permitía el paso a Azeroth, y ella se dejó seducir y preparó la llegada de Sargeras a través del Pozo de la Eternidad, la fuente de poder de los elfos de la noche y lo que les proporcionaba la inmortalidad y prosperidad de que gozaban. Esto desató los eventos que acabaron con la implosión del Pozo de la Eternidad, lo que provocó un cataclismo que separó los continentes de Kalimdor, los Reinos del Este y Rasganorte, y la creación de la Vorágine en el centro.
Durante el cataclismo, Vashj'ir se hundió bajo las aguas, y los elfos de la noche que quedaban en ella, con Azshara incluida, imbuidos por el poder arcano que habían utilizado constantemente, se transformaron en los naga. Hoy en día, tras el cataclismo de Alamuerte, Vashj'ir ha sido localizada. Se encuentra bajo el mar, cerca de la costa de los Reinos del Este, algunos kilómetros al noroeste de Ventormenta y al oeste de Dun Modr. Y bajo el mar aún son visibles los restos de los edificios, estatuas y altares pertenecientes al antiguo imperio élfico, que ahora son morada de los nagas, quienes además de atacar a las razas de la superficie, luchan también contra una especie de Vrykul subacuáticos.
Los jugadores llegan por primera vez a Vashj'ir por barco cumpliendo una misión, tras la cual podrán volver indefinidamente cruzando un portal en Ventormenta u Orgrimmar, o bien directamente volando. Gracias a la ayuda de los chamanes del Circulo de la Tierra, los jugadores podrán respirar bajo el agua y desplazarse por el lecho marino saltando a gran velocidad, y a partir de cierto momento podrán controlar un caballito de mar, la primera montura acuática de World of Warcraft.

[editar]Infralar

Cuando Alamuerte traicionó a los dragones Aspecto y fue herido, se refugió en Infralar, una zona subterranea debajo de la Vorágine, para curarse de sus heridas. Cuando se curó y surgió, provocando el actual cataclismo, dañó gravemente el Pilar del Mundo, la estructura que estabilizaba las fuerzas magnéticas del planeta, y cuya destrucción amenaza con destruir por completo y definitivamente todo Azeroth. Mientras Thrall usa sus poderes chamanísticos para intentar controlar la devastación desde la superficie, la Alianza y la Horda deben bajar a Infralar cruzando a través de la Vorágine, ganarse la confianza de Therazane, la Madre Petrea, señora de Infralar, que no ve con buenos ojos la presencia de seres de carne en sus dominios, y lograr restaurar el Pilar del Mundo antes de que sea demasiado tarde.
Una vez completados los eventos de alguna de las dos primeras zonas de Cataclysm (Monte Hyjal en Kalimdor, o Vashj'ir), los jugadores son invocados por Thrall en persona hasta su puesto junto a la Vorágine. Después, cruzando la misma en una montura proporcionada por el Anillo de la Tierra, llegaremos a Infralar. A partir de este momento, se podrá ir desde Infralar hasta Ventormenta u Orgrimmar y viceversa a través de portales.

[editar]Terrallende

El antiguo planeta Draenor era el lugar de nacimiento de los orcos, así como el anterior refugio de los draenei. Aquí tuvo lugar la corrupción de los orcos por parte de Kil'jaeden, y desde aquí se lanzaron los ataques de la Antigua Horda contra Azeroth. Tras la derrota en la Segunda Guerra, el chaman Ner'zhul abrió todos los portales dimensionales buscando una vía de escape para conquistar nuevos mundos. La sobrecarga acabó haciendo estallar Draenor, y el fragmento más grande flotando en el Vacío Abisal es lo que hoy en día se conoce como Terrallende.
Se accede a Terrallende desde Azeroth, cruzando el Portal Oscuro situado en los Reinos del Este. En el centro de Terrallende se encuentra la ciudad santuario de Sattrah, anterior morada de los draenei antes de su huída a Azeroth, y desde donde se coordinaron los ataques de la Alianza y la Horda contra Illidan el traidor, en el Templo Oscuro, y contra Kael'thas Caminante del Sol, antiguo líder de los Altos Elfos, después rebautizados como Elfos de Sangre, que traicionó a su pueblo para aliarse con la Legión Ardiente.

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Una maldad ancestral yace latente en el inframundo, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.
Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido.
Pronto, Ala muerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a un mundo marcado y fracturado por la devastación total.

Zonas principales

Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos.
El reino humano ayudó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla de Cringris, cuando la maldición de los Huargen arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad...
La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen.
Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.

Brujo

[editar]Nuevas habilidades de brujo

Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?
Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.
Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

[editar]Rediseño de fragmentos de alma

Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.
  • Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
  • Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
  • Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
  • Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
  • Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
  • Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
  • Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.




world of warcraft


World of Warcraft, comunmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en1994.3 World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega deWarcraftWarcraft III: The Frozen Throne.4 Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.5 El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007.6 La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008.7 La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010.8 9
Con más de 12 millones de suscriptores mensuales,World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos,7 10 11 y mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular.12 En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercadomultijugador masivo en línea (MMOG).13